Non è un mistero che IIDEA, l'Associazione che rappresenta l'industria dei videogiochi in Italia, stia da tempo cercando una via per promuovere lo sviluppo anche e soprattutto regolamentativo del settore esports, branca abbracciata ormai da due anni con l’istituzione di una sezione interna dedicata proprio al gaming competitivo. Oggi IIDEA esce ancora di più allo scoperto optando per un approccio propositivo invece che attendista: l’associazione ha infatti presentato il proprio “manifesto” per lo sviluppo degli esports in Italia, indicando cinque pilastri su cui costruire il futuro del settore a “misura di esports”. Secondo IIDEA l’Italia si trova attualmente in una posizione arretrata rispetto al resto d’Europa, nonostante il settore del gaming sia comunque tra gli ambiti più innovativi e in rapida crescita anche nel nostro paese.
Esports: quanto vale il mercato a livello globale
Attualmente il comparto esports genera occupazione e valore aggiunto non solo per gli operatori business direttamente impegnati nello svolgimento di attività esports ma anche per quelli che operano nell’indotto del turismo e dell'ospitalità, creando un impatto economico, culturale e di soft power unico per le località che ospitano i tornei o le squadre più importanti. Secondo la società di analisi del settore videogiochi ed esports Newzoo, nel 2020 i ricavi diretti del mercato esports a livello globale, collegati ai ricavi generati dalle competizioni o dai team esports, sotto forma di sponsorizzazioni, diritti media o biglietteria e merchandising, sono stati di 947,1 milioni di euro nel 2020, mentre i ricavi previsti per il 2021 sono di 1,08 miliardi di euro.
Far crescere gli esoprts in Italia: il programma di Iidea
Per favorire la crescita del settore anche in Italia IIDEA ritiene che la via più adatta per costruire un ecosistema a misura di esports sia collaborare con il Governo, attraverso cinque pilastri. Il primo riguarda la promozione diretta del settore attraverso occasioni pubbliche che mirino a mettere in luce il potenziale degli esports per lo sviluppo sociale ed economico del paese. D’altronde la pandemia da Covid-19 ha evidenziato come gli esports e il gaming siano un’attività che favoriscono la socialità, sia digitale che fisica, oltre a essere uno strumento utile per portare innovazione e flessibilità. Il secondo punto si concentra sulla rimozione degli ostacoli alla crescita: “l’organizzazione di competizioni esports non dovrebbe essere rallentata da norme o regolamenti stringenti che impediscono lo sviluppo degli esports in Italia e impattano negativamente sulla sua attrattività a livello internazionale.” La terza indicazione di IIDEA riguarda poi l’attrarre eventi internazionali. Negli ultimi anni l'Italia ha ospitato alcuni grandi eventi esports come le finali della Pro League di Rainbow Six Siege, la FIFA20 eClub World Cup, il Vodafone 5G ESL Mobile Open o le finali della Pro League di Quake Champions. L’invito verso al Governo è di lavorare con l'industria per offrire agli organizzatori di tornei incentivi per portare in Italia i loro eventi, così come i fan e i benefici economici associati. Il quarto punto riguarda invece il supportare l’innovazione e l’internazionalizzazione. Il panorama italiano degli esports è composto da un numero diversificato di imprese, dall’alto tasso di innovazione, come ad esempio team o agenzie esports, organizzatori di tornei, venue e content creator. Secondo IIDEA il Governo dovrebbe promuovere programmi di accelerazione per le startup esports e programmi di ricerca legati alla prossima strategia nazionale per l'IA, fornire incentivi economici per gli operatori esports, ampliando la portata delle misure esistenti a questo settore, come ad esempio il fondo di 200 milioni per le startup e le imprese innovative, gestito dal Ministero dello Sviluppo Economico e il Fondo Nazionale per l'Innovazione. Infine l’attenzione di IIDEA è anche sul futuro e sull’educazione delle nuove generazioni. Il quinto pilastro si fonda sul favorire l’apprendimento STEM. Gli esports hanno un impatto, sia in termini di popolarità che di fruizione, soprattutto sulla fasce più giovani della popolazione: come già avviene in altri paesi, gli esports potrebbero essere utilizzati come strumento didattico. Il caso più emblematico è quello degli Stati Uniti dove circa 480 college in tutto il paese hanno incluso gli esports nei loro programmi didattici e diverse università offrono borse di studio correlate. La ragione dietro questa tendenza è il comprovato impatto che le abilità di gaming competitivo hanno sulle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica), la cui attrattiva è fortemente rafforzata dal fascino della tecnologia d'avanguardia. A dispetto di quanto si possa generalmente pensare, gli esports coinvolgono anche le donne (il 42% della fanbase italiana, infatti, è femminile). Il gaming sta spingendo le donne verso gli studi STEM, settori in cui sono state tradizionalmente sottorappresentate: un altro grande vantaggio del fenomeno che non può essere ignorato.
Thalita Malagò, Direttore Generale di Iidea: "Gli esports potrebbero aiutare il settore del turismo"
Prima e convinta portavoce del manifesto è Thalita Malagò, direttore generale di IIDEA. Ha un’idea precisa di cosa non stia funzionando in questo momento in Italia: “Quello che manca è una forma di dialogo permanente tra l'industria e il Governo con l'obiettivo di comprendere le necessità e le potenzialità del settore e promuoverne la più ampia crescita nel nostro paese. La collaborazione tra pubblico e privato è fondamentale per lo sviluppo di qualsiasi settore. A maggior ragione se parliamo di un settore che, rispetto ad altri paesi europei, è ancora in una fase emergente e necessita di essere sostenuto per crescere, in un'ottica di politica industriale. Oggi più che mai il dialogo diventa una priorità, dal momento che il settore esports potrebbe rivelarsi cruciale anche per costruire una nuova strategia di attrazione del turismo internazionale in Italia nell'era post-COVID.” Considerazioni che portano la Malagò ad aspirare a un approccio politico agli esports piuttosto che sportivo. “Siamo un'industria che si colloca al crocevia tra tecnologia, creatività, trasmissione di contenuti e intrattenimento e che è sottoposta, come la maggior parte degli operatori economici, alle norme generali dell'ordinamento per tutte le attività che svolge. Il nostro auspicio è che possano essere rimossi gli ostacoli che attualmente limitano lo sviluppo del settore, non che vengano introdotte nuove regole. Tanto più se le nuove regole non sono fatte apposta per rispondere alle esigenze del settore, ma piuttosto prese in prestito da un settore diverso, come lo sport. A seconda degli sviluppi del settore, in futuro potrebbe essere necessario discutere se sia necessaria un'ulteriore regolamentazione, sempre in accordo però con l’evoluzione europea e internazionale, per evitare una normativa restrittiva che potrebbe compromettere la competitività dell'Italia rispetto agli altri paesi e incidere negativamente sulla sua attrattività a livello internazionale precludendo l’opportunità di investimenti stranieri.”
Sergi Mesonero: "L'Italia può diventare un riferimento per gli esports"
Dello stesso avviso è Sergi Mesonero, Head of Esports alla ISFE, la Interactive Software Federation of Europe a cui IIDEA fa riferimento a livello continentale. “L'Italia ha tutte le condizioni e gli attori dell'industria per poter essere uno dei principali mercati esports. Ma molti operatori esports mi riferiscono che la normativa sulle manifestazioni a premi è un ostacolo. La situazione è molto simile al Giappone, dove la normativa in materia di premi viene identificata come una delle cause principali della crescita lenta degli esports in un paese che ha una cultura gaming immensa. In Europa abbiamo un esempio molto significativo di che cosa succede quando le barriere o le incertezze normative sono eliminate. Fino al tardo 2016 in Francia si riteneva che gli esports fossero un gioco di fortuna/di probabilità dal punto di vista normativo. La situazione è cambiata quando la Loi n°2016-1321 pour une République numérique ha esplicitamente escluso questa interpretazione, creando le condizioni per una crescita esplosiva del settore esports in Francia.” Mesonero può inoltre vantare un passato importante in Spagna come co-fondatore della LVP, il principale tournament organizer iberico: “Spagna e Italia sono due paesi molto simili. Il livello di diffusione degli esports è molto simile e tra il più elevato in Europa. Ma nonostante l'Italia sia avvantaggiata da una popolazione più ampia e da un'economia più forte, il settore degli esports è molto più sviluppato in Spagna. È difficile identificare una ragione, ma certamente la presenza di un regime normativo poco stringente sulle competizioni e regole fiscali chiare per i premi hanno aiutato a rendere la Spagna un paese più "esports-friendly". Inoltre, l'accesso al mercato latino americano grazie alla lingua spagnola ha permesso di creare dei grandi operatori transcontinentali come LVP o GGTech.”