Esports: in Italia un giro d'affari da 45 milioni di euro

Nielsen stima, per la prima volta, il peso degli esports in Italia
Esports: in Italia un giro d'affari da 45 milioni di euro

Dopo la pubblicazione dell’ultimo Rapporto sugli esports in Italia, che ha quantificato in circa 1.620.000 persone la cosiddetta “fanbase”, ovvero il pubblico che segue un evento esports più volte a settimana, nell’ambito della seconda giornata di Round One verrà presentata oggi da Nielsen un’indagine commissionata da IIDEA sugli stakeholder del settore integrata con dati di settore elaborati secondo l’expertise di Nielsen Sports.

L’impatto economico diretto del settore

Partiamo subito dal primo dato notevole. Secondo le stime di Nielsen l’impatto economico generato dal settore in Italia, che comprende impatto economico diretto e indiretto, ammonta a una cifra che si stima tra i 45 e i 47 milioni di euro. L’impatto economico diretto del settore, ossia direttamente collegato all’occupazione, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (€20,4 mln) viene realizzato dai team esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (€5,1 mln) e dai publisher con il 4% (€ 1,1 mln). Il restante 15% (€5 mln) deriva da altre tipologie di società che operano nel mondo esports, quali venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti.

L’impatto economico indiretto

L’impatto economico indiretto, ossia quello generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, è invece superiore a 15 milioni di euro. A differenza dell’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente all’impatto economico indiretto con un peso dell’80% (circa €12 mln) sul totale. L’11% del valore indiretto è da attribuire ai team, mentre agli organizer il 7%. Il rimanente 2% (€240,3 k) viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore.

Le principali leve degli esports

Il “Landscape del settore esports in Italia” si è posto come obiettivo anche quello di identificare punti di forza e di debolezza del nostro sistema Paese. Secondo gli intervistati gli esports hanno sì ottime potenzialità di crescita ma attualmente limitate da problematiche importanti. In particolare, tra le principali leve per la crescita del settore esports in Italia, gli addetti ai lavori interpellati hanno identificato il fatto che gli esports sono un nuovo medium/una nuova piattaforma di intrattenimento con maggiori capacità di ingaggiare gli utenti rispetto ai media più tradizionali (es. radio, TV, stampa), le opportunità di sponsorizzazione attrattive anche per brand non endemici e le nuove competenze specialistiche e opportunità professionali che lo stesso ecosistema esports riesce a creare. 

Gli ostacoli alla crescita

Tra gli ostacoli alla crescita del settore esports in Italia sono invece stati individuati l’assenza di incentivi e/o agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la difficoltà nel reperire figure con già adeguate competenze verticali sul settore e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del Paese.

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