"Inclusione significa profitto": l'intervista con la CEO di Women in Games

Women Create Games è un nuovo evento per mettere sotto i riflettori le donne che oggi creano i videogiochi
"Inclusione significa profitto": l'intervista con la CEO di Women in Games

Marie-Claire Isaaman è la CEO di Women in Games (WiGJ), un'organizzazione senza scopo di lucro che fornisce supporto e advocacy per le donne e le ragazze nel settore dei videogiochi e nel loro percorso educativo. A Milano, alla Event Horizon Shcool, il Women Create Games Forum del 13 settembre ha dato voce a designer, artiste e programmatrici italiane che lavorano in tutto il mondo per dimostrare che quella nei videogiochi è una carriera possibile. Noi abbiamo intervistato Isaaman per andare a fondo sulla questione della rappresentazione, della discriminazione e dell'inclusione non solo nei videogiochi ma anche negli studi di sviluppo che li producono.

Qual è lo stato dell'arte per le donne nei videogiochi?

"Il più recente Video Games Europe Key Facts Report ha rivelato che il numero di donne che lavorano nei videogiochi è aumentato, ma solo dell'1,3%, arrivando a rappresentare il 24,4% della forza lavoro. C'è quindi una chiara differenza di rappresentazione perché le donne rappresentano il 50% di chi gioca.
Gran parte del lavoro di Women in Games consiste nell'affrontare questa sfida del divario di genere attraverso un approccio multiforme. La nostra Careers, Development and Networking Expo si tiene due volte l'anno (la prossima si terrà il 21 novembre). Questo evento virtuale è un'opportunità per donne e ragazze di tutto il mondo di conoscere le carriere disponibili nei settori dei videogiochi e degli esports, di trarre ispirazione dalle donne che già lavorano in quei ruoli, di fare rete con le colleghe e di parlare con studi e altre organizzazioni che stanno assumendo attivamente.

È importante che Women in Games e i nostri partner in tutto il mondo continuino ad affrontare questo problema. Le ragazze e le donne rappresentano la metà di tutti i giocatori, a livello globale. Ma l'industria dei videogiochi è ancora prevalentemente un mondo maschile: i dirigenti degli studi e i team di sviluppo sono per lo più dominati dagli uomini. Questa non è una questione di percezione, è la realtà. E sì, il fatto che le voci delle donne non vengano ascoltate nei processi decisionali della produzione dei giochi frena sicuramente l'industria, così come il danno alla reputazione causato da comportamenti discriminatori e tossici.
In termini di rappresentazione di donne e ragazze nei giochi stessi, c'è sicuramente un'opportunità mancata nei videogiochi per personaggi più ricchi e diversificati. L'industria dei giochi può essere molto autoreferenziale, quindi influenze e idee creative non emergono spesso dall'esterno di tale quadro, il che significa che il settore non impara sempre da altri spazi. Ma ci sono alcune aziende creative proattive nei giochi e in altri settori che si stanno facendo avanti per cambiare questa situazione.
La rappresentanza è sicuramente diventata una questione molto più importante nel settore ed è una delle aree di interesse principali di Women in Games. Esiste una vasta gamma di ricerche che corrobora gli impatti benefici dei videogiochi. Quando il contenuto del gioco è progettato con intenti positivi e supportato da comunità di giocatori online altrettanto positive in cui tossicità e molestie non sono tollerate, i videogiochi possono raggiungere il loro enorme potenziale di intrattenimento, connessione sociale e apprendimento".

Quali ricette potrebbe seguire l'industria per combattere la misoginia nella sfera dei videogiochi?

"A nostro avviso, si dovrebbe e si potrebbe fare molto di più. Gli editori di giochi e i detentori di piattaforme sono consapevoli del problema, ma non si sta facendo abbastanza per fermarlo. Activision ha annunciato che introdurrà uno strumento di intelligenza artificiale per monitorare in tempo reale qualsiasi incitamento all'odio nella prossima versione di Call of Duty, definita la comunità più tossica al mondo. Microsoft, nel frattempo, ha introdotto un nuovo sistema di strike per gestire ban e sospensioni sulla sua piattaforma online. Entrambi gli esempi dimostrano che i proprietari di contenuti e piattaforme riconoscono pienamente che la tossicità, le molestie e gli abusi online sono un problema significativo.
Gli esports, come estensione del regno dei videogiochi, hanno registrato una crescita meteorica. Sono dominati dagli uomini delle aziende coinvolte nella creazione e nella distribuzione delle esperienze, fino ai giocatori e al pubblico. Proprio come in altri sport, come il calcio, i premi in denaro e gli stipendi sono distribuiti in modo non uniforme tra uomini e donne. Non è ancora un "campo di gioco equo". Ci sono serie sfide con la tossicità e le molestie per le donne e le ragazze che giocano a livello professionale o per intrattenimento. Women in Games riconosce queste sfide e dialoga attivamente con le squadre, gli organizzatori delle leghe e i giocatori per promuovere l'inclusività. Instillando rispetto, responsabilità e promuovendo valori comunitari positivi, crediamo che gli esports possano essere un faro per altri settori del gioco".

Quando ci sono forze che si oppongono attivamente alla diversità e all'inclusione, qual è la migliore linea d'azione da seguire?

"Studio dopo studio ha messo in evidenza che le aziende con una maggiore diversità di genere hanno maggiori probabilità di avere una redditività superiore alla media rispetto ai loro pari. Nel gaming, dove il 50% dei nostri consumatori sono donne e ragazze, dobbiamo creare esperienze che risuonino davvero e coinvolgano il nostro pubblico.
I giochi migliori sono costruiti da un mosaico di idee, tratte da background ed esperienze diverse. Quando un team è più diversificato, porta prospettive più ricche sul tavolo, portando a meccaniche di gioco innovative, personaggi più riconoscibili e storie che possono attrarre un pubblico più ampio.
Garantire che l'industria dei giochi sia un luogo diversificato e accogliente è la cosa giusta da fare, ma se gli studi di sviluppo e le altre aziende del gaming hanno bisogno di un altro motivo (anche se mi chiedo perché!), con la diversità arriva anche il successo commerciale".

Qual è il modo migliore per far sì che le donne e le persone nello spettro LGBT non si interessino solo ai videogiochi, come già fanno, ma anche alla creazione dei giochi

"L'industria dei videogiochi, come molti altri settori del mondo della tecnologia, è stata storicamente dominata da uomini bianchi ed eterosessuali. Ma è giunto il momento che il settore intensifichi i propri sforzi nell'abbracciare la diversità. Dobbiamo incoraggiare più donne e ragazze, oltre a individui provenienti da gruppi sottorappresentati, a prendere in considerazione una carriera nei videogiochi, non solo perché è la cosa giusta da fare, ma anche perché ha senso dal punto di vista commerciale.
Come organizzazione incentrata su donne e ragazze, possiamo parlare con maggiore autorevolezza di diversità di genere e ci sono diversi modi in cui l'industria può affrontarla, con molte delle strategie rilevanti che funzionano anche per incoraggiare coloro che appartengono alla comunità LGBTQ+ e ad altri gruppi sottorappresentati.

1. Istruzione e sensibilizzazione: dobbiamo iniziare da giovani. Collaborare con le scuole e offrire workshop incentrati sulla progettazione e lo sviluppo di giochi può suscitare interesse fin da giovani. Le ragazze devono vedere che il gaming non è solo un passatempo, ma può essere una carriera gratificante.
2. Mentoring: le donne nel settore dovrebbero assumere ruoli di mentoring, guidando e supportando le nuove arrivate. Ciò crea una rete di supporto che è inestimabile per affrontare le sfide e costruire una carriera di successo.
3. Promuovere dall'interno: riconoscere e promuovere il talento è essenziale. Le aziende dovrebbero offrire pari opportunità per ruoli di leadership alle donne. Ciò dimostra impegno per la diversità, ma fornisce anche modelli di leadership.
4. Luoghi di lavoro inclusivi: una cultura di inclusività inizia dall'alto. Le aziende dovrebbero promuovere ambienti in cui tutti i dipendenti si sentano al sicuro e apprezzati. Ciò include la creazione di rigide politiche anti-molestie e la promozione dell'equilibrio tra lavoro e vita privata.
5. Mostrare il talento femminile: evidenziare i risultati e i contributi delle donne nel settore può ispirare altre a seguire l'esempio.
6. Sradicare la tossicità e le molestie online negli spazi di gioco: creare ambienti accoglienti per ragazze e donne come partecipanti all'interno del settore.
7. Leggere la guida di Women in Games: Building a Fair Playing Field. Contiene quasi 150 pagine di informazioni, ispirazione, risorse, resoconti di prima mano, casi di studio e raccomandazioni. É rivolta al gaming, agli esports e a tutti i settori di tutte le dimensioni interessati a impegnarsi e promuovere l'uguaglianza di genere e una più ampia diversità e inclusione. Sebbene la guida sia focalizzata in modo molto specifico sul genere, comprende questioni intersezionali più ampie di inclusività e diversità e può essere utilizzata per affrontarle a ogni livello".

Qual è, in un momento di ridimensionamento come questo, il giusto equilibrio tra la ricerca di profitti e il progresso del settore in termini di inclusione e diversità?

"Il settore dei videogiochi trarrà notevoli vantaggi dall'attrarre più donne. Le prospettive uniche che le donne portano, unite agli innegabili vantaggi aziendali, rendono la scelta ovvia. Man mano che il nostro mondo diventa più interconnesso e il gaming continua a crescere in termini di rilevanza culturale, è essenziale che il settore si evolva di pari passo. Facendo uno sforzo congiunto ora, possiamo garantire un futuro più vivace, inclusivo e redditizio per tutti".

-di Riccardo Lichene

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