Esports: come sta cambiando il ruolo dei giocatori minorenni

Una nuova politica della Overwatch League ci dà un importante spunto di riflessione: qual è il vero costo del progressivo abbassamento dell'età media dei giocatori professionisti?
Esports: come sta cambiando il ruolo dei giocatori minorenni

Quella del giocatore esportivo è una carriera sempre più a portata di tantissimi giovani e giovanissimi nel mondo. Come per l'agonismo in età scolare, però, le necessità di chi compete e quelle scolastiche sono spesso in conflitto. Tanto il giocatore più giovane dei 100 Thieves di Valorant (Bang - che abbiamo intervistato in occasione del Red Bull Home Ground) quanto il nostrano campione di Starcraft Reynor, hanno dovuto mettere in atto "soluzioni creative e a volte radicali" - ha detto il giocatore toscano - per far coincidere le necessità dell'apprendimento e dell'allenamento tra i 15 e i 18 anni.

L'occasione per parlare di questo argomento ce la dà la Overwatch League che, in vista dell'apertura della sua stagione di mercato, ha deciso di abbassare l'età minima dei suoi partecipanti da 18 a 17 anni. Questa decisione può non sembrare così rilevante ma è probabile che cambierà la vita di qualche decina di ragazzi che potranno approdare nel professionismo con un anno di anticipo. Se ad inizio pandemia facevano notizia i programmi di esport universitario, in Corea (e da qualche tempo anche negli Stati Uniti) la formazione e l'allenamento estenuante per diventare professionisti inizia già al liceo che, negli Usa, dura 4 anni e non 5 come in Italia.

Per fare un esempio tornando alla Overwatch League: uno dei migliori giocatori del circuito Contenders (la serie B di Overwatch) in Corea ha 17 anni, si chiama Park "Junbin" Jun-bin e gioca negli O2 Blast. Lui è senza dubbio il miglior Tank del circuito ed è certamente materiale da Overwatch League. Vista anche l'affiliazione degli O2 Blast con i San Francisco Shock, è quasi una certezza che il giocatore faccia il salto nel professionismo e si unisca alla squadra californiana.

Ci sono molti altri player in una situazione simile tra cui il DPS degli O2 Blast Lee "Viper" Jung-woong, il DPS dei T1 Han "A1IEN" Yu-bin e il loro giocatore di supporto Lee "LeeSooMin" Soo-Min. Il problema di queste giovani stelle è che non solo queste carriere si metteranno tra loro e un'istruzione superiore ma anche che il loro talento sarà una spesa non da poco per le squadre che vorranno assumerli. Essere un professionista di esports non vuol dire solo giocare, bisogna viaggiare, allenarsi, coordinarsi, costruire sinergia con i compagni e imparare a gestire una serie di problemi molto adulti che vanno insegnati a un atleta di 17 anni.

Non sarebbe meglio, quindi, addirittura alzare l'età media dei giocatori anni per permettergli di finire gli studi? Come ci ha detto Nolan Bushen (il fondatore di Atari) quando lo abbiamo intervistato a Lucca Comics, "Un giocatore esportivo perde un millisecondo di tempo di reazione all'anno una volta superati i 23 anni e questo mette una naturale data di scadenza alla carriera di molti di loro". Come nello sport, quindi, i giocatori che riescono a restare competitivi superati i 28 anni sono molto pochi, per questo poter iniziare a competere a 17 anni è sempre una scelta ben vista dall'industria e dai giocatori che possono dare il meglio per più tempo.

Non c'è una soluzione universale, la carriera sportiva professionistica arriva, da sempre, a scapito dell'istruzione superiore e questo si sta dimostrando vero anche per gli esports. Servono interventi mirati, programmi di studio e allenamento flessibili e, soprattutto, un'equiparazione, a livello giuridico, della competizione agonistica e di quella esportiva. Se assimilare gli esports agli sport è ormai universalmente riconosciuto come un errore, questo non vuol dire che dall'agonismo non possiamo prendere il semi-efficace modello di giustificazioni e flessibilità necessari a unire la competizione ad alti livelli e un'efficace carriera scolastica.

- di Riccardo Lichene

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