Nel bilancio FIGC anche gli esports

La Federcalcio ha presentato il bilancio 2021 con le attività legate al mondo del gaming.
Nel bilancio FIGC anche gli esports

La Federazione Italiana Gioco Calcio ha presentato il bilancio integrato 2021: tra le varie attività, gli obiettivi fissati e quelli posti per l’anno successivo, ci sono anche tre pagine dedicate interamente all’esports e a tutte le iniziative prese negli ultimi anni nell’ambito del gaming competitivo come federazione sportiva. Nello specifico si legge che uno degli obiettivi è quello di “coinvolgere le nuove generazioni in specifici progetti educativi e formativi” in modo da “costruire un veicolo importante per raggiungere la generazione dei Millennials e la generazione Z, aumentando le opportunità di interazione, condivisione di esperienze e fan engagement”.

Il giro d'affare degli esports in Italia

Secondo il report Figc in Italia invece sono oggi 80 i club professionistici che hanno un proprio team esports, senza considerare le società che operano nella lega dilettanti e che compongono un numero consistente, grazie anche alle numerose attività della Serie D che ha istituito anche un proprio campionato, la eSerie D. Tornando al gaming, nel 2021 in Italia si stima che 15,5 milioni di persone hanno giocato ai videogame, ovvero il 35% della popolazione tra i 6 e i 64 anni.

Riguardo gli esports nello specifico, il 5% degli italiani dichiara di praticare gaming competitivo mentre il 10,9% si mostra interessato alla disciplina, seguendo quotidianamente o occasionalmente gli eventi e i tornei, per un totale di 5,4 milioni di persone, ovvero il 13,7% degli uomini e l’8,3% delle donne. Parlando di età, invece, la fascia più coinvolta è quella dei giovani tra i 18 e i 24 anni con il 23,5%, immediatamente seguita dal 22,7% degli italiani e delle italiane tra i 25 e i 34 anni. Sommate queste due fasce arrivano a più del 45% del totale.

Il mercato italiano

In termini puramente economici nel 2021 gli esports hanno totalizzato un volume di ricavi di 14,2 milioni di euro, che rappresenta circa 8 volte la cifra di cinque anni prima. In particolare a trainare il mercato sono i diritti di trasmissione, che incidono per il 37,6%, e le sponsorizzazioni, che pesano per il 45%. In generale l’impatto economico diretto e indiretto del settore esports in Italia ammonta a 45-47 milioni di euro: quello diretto incide per circa 30 milioni, collegato ai “riflessi occupazionali”, mentre quello indiretto è superiore ai 15 milioni di euro, generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, servizi ausiliari inclusi.

I numeri legati al calcio

La Figc inoltra stima che negli ultimi anni, grazie alle attività portate avanti dalle leghe di calcio professionistico, ovvero Serie A, Serie B e Serie C, e dalla Lega Nazionale Dilettanti, ai vari tornei ed eventi si siano iscritti quasi 7600 gamer, che si aggiungono agli oltre 14.000 coinvolti dalla Figc nelle selezioni per la nazionale azzurra esports.

Quest’ultima è stata realizzata in collaborazione con il videogioco Pro Evolution Soccer (oggi eFootball) nel corso dei campionati europei Under 21 2019 disputati in Italia e San Marino con cinque città, Udine, Cesena, Trieste, Reggio Emilia e Bologna, che hanno ospitato dei veri e propri raduni itineranti per la selezione dei videogiocatori ufficiali della e-nazionale: un percorso che si è poi concluso a Coverciano, sede tecnica della Figc, con la scelta dei quattro componenti della squadra azzurra, Rosario “Npk_02” Accurso, Nicola “nicaldan” Lillo, Carmine “Naples17x” Liuzzi, e Alfonso “AlonsoGrayfox” Mereu.

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